Astaria

Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.
Astaria

PBF o Pokemonach


4 posters

    Mechanika walki

    avatar
    .bell


    Liczba postów : 17
    Join date : 13/06/2019

    Mechanika walki Empty Mechanika walki

    Pisanie by .bell Pon Cze 17, 2019 8:57 pm

    Widziałem coś na Discordzie, ze nie chcemy chyba brać mechaniki z Taila? Jeśli tak, to wychodzę z propozycją na trochę inną i nie do końca dopracowaną, ale pozwalającą nam wykreować Pokemona, do którego mamy pewność, że nie powtórzy się na forum. Wymyślając te mechanikę ogarnąłem tylko podstawowe założenia i daleko jej do ideału, ale może gdyby przypasowała, to wspólnymi siłami dalibyśmy radę ją jakoś ulepszyć. Jeszcze dodam aby, że nie przeszkadza mi mechanika oparta na procentowym życiu jaka występuje na Crystalu chociażby, ale uważam, że nie jest ona sprawiedliwa.

    Mechanika zakłada, że Pokemony w zależności od poziomu mają określoną ilość punktów statystyk (każdy poziom i ewolucja ma dodawać dodatkowe punkty statystyk i HP, a w zależności czy Pokemon ewoluuje raz, dwa razy czy w ogóle podstawowe punkty statystyk mają się różnić), które trener rozdzielić ma na pięć statystyk, do których należą:

    ATAK - odpowiada za siłę ataków fizycznych
    SPECJALNY ATAK - zależna od tej statystyki jest siła ataków specjalnych
    OBRONA - im mniejsza różnica pomiędzy obroną twojego Pokemona, a statystyką ataku Pokemona przeciwnika tym przeciwnik ma mniejszy przelicznik do swojego ataku.
    SPECJALNA OBRONA - im mniejsza różnica pomiędzy sp. obroną Pokemona, a sp. atakiem przeciwnika, tym atak dostaje mniejszy przelicznik
    SZYBKOŚĆ - odpowiada za kolejność wykonywania ataków w rundzie

    Żeby przeliczyć obrażenia jakie Pokemon zada przeciwnikowi potrzebne jest parę rzeczy:

    Base Power - base power ataku, np. Tackle 40
    Różnica - różnica pomiędzy atakiem i obroną lub specjalnym atakiem i specjalną obroną, czyli R=1,0+(A-O)x10% lub R=1,0(SPA-SPO)x10%
    STAB, bonusy indywidualne, pogodowe itp czy efektywność typowa.

    Podstawowy wzór na obrażenia to po prostu=Base Power x Różnica i razy STAB czy inne bonusy.

    Jedyny problem mam z ogarnięciem ile miałoby wynosić życie, żeby walki nie były za szybkie i nie za wolne, ale myślę, że pewnie musiałoby być to coś koło 500-1000 punktów życia na start i rosłoby z każdym poziomem.

    1 lv. - 20 punktów statystyk, 2 lv. - 25 punktów statystyk itd.

    Statystyki miałyby wzrastać o 5 z każdym poziomem, natomiast HP o 50.

    Dla pokemonów z dwoma stadiami:
    1 stadium - +5 do statystyk i +50hp
    2 stadium - +15 do statystyk i +150hp

    Dla pokemonów z jednym stadiem:
    1 stadium - +20 do statystyk i +200hp

    Pokemony nieewoluujące mają wyższe początkowe statystyki o dziesięć, więc na pierwszym poziomie będzie to 30 i życia +100.

    Nie zaszkodzi jak się podzielę, jak się nie przyjmie, to też się nic nie stanie, a może akurat się spodoba.
    avatar
    Kazyleusz
    Admin


    Liczba postów : 27
    Join date : 13/06/2019

    Mechanika walki Empty Re: Mechanika walki

    Pisanie by Kazyleusz Pon Cze 17, 2019 11:26 pm

    Wait a second. Z tego co wiem to rozmawialiśmy, że nie tyle z Taila co wcale nie ma być. Chyba że chcecie dla DW ale ja bym była by nieee tylko tam.
    avatar
    .bell


    Liczba postów : 17
    Join date : 13/06/2019

    Mechanika walki Empty Re: Mechanika walki

    Pisanie by .bell Wto Cze 18, 2019 2:36 pm

    Ja tak to zrozumiałem, że ma być procentowa mechanika walki stąd propozycja, jeśli faktycznie ma nie być to w sumie nie wiem. Tak czy inaczej trzeba jakoś to rozwiązać, żeby walki były sprawiedliwe.
    avatar
    kowalt


    Liczba postów : 18
    Join date : 15/06/2019
    Age : 32
    Skąd : Warszawa

    Mechanika walki Empty Re: Mechanika walki

    Pisanie by kowalt Wto Cze 18, 2019 5:56 pm

    A ja to widzę tak.

    Walka trwa maks trzy tury, chyba że jest celowo przeciągana z jakiegoś powodu.
    MGie nie liczy ilości obrażeń a po prostu opisuje przebieg walki. Jeśli czuje że różnica w sile walczących jest zbyt duża to kończy ją po jednej, dwóch turach.
    Po prostu na podstawie opisów MGie decyduje kto wygrał. To i tak w głównej mierze on decyduje o tym czy atak się wykonał, czy trafił, czy został uniknięty, czy cokolwiek. A teraz odejdą obliczenia i inne pierdy. Jeśli kiedyś uda nam się wymyślić system jak w Warhammerze aby możliwe było wykonanie obliczeń bez kalkulatora to wtedy jasne. Ale raczej unikajmy wzorów bo to one zniechęcały MGów do walk.
    avatar
    Whisper


    Liczba postów : 10
    Join date : 15/06/2019

    Mechanika walki Empty Re: Mechanika walki

    Pisanie by Whisper Wto Cze 18, 2019 11:01 pm

    Wiecie co, ja tam lubiłem tailową mechanikę. Była logiczna, precyzyjna i sprawiedliwa. Trzeba było tylko pamiętać o wszystkich przelicznikach, a czasem sporo się tego zbierało i w dodatku zmieniało w trakcie walki przez ciągłą zmianę statystyk.

    Średnio mi się podoba mechanika, w której wszystko zależy od trzech rund. Zwłaszcza, że w PvP osoba, której trafi się, że w pierwszej i ostatniej rundzie odpisuje jako druga, ma przewagę. Chyba, że strategie obu graczy będą wysyłane na PW MG, a dopiero później do odpowiedniego tematu.

    Mam propozycję. Zostawmy tailową mechanikę przy PvP i liderach, a uproszczoną dajmy na potyczki z NPC i dzikimi pokemonami. Na Tailu żeby przyspieszyć walki w przygodach podwajaliśmy obrażenia, ale lepiej je po prostu ułatwić. Ważniejszymi walkami mogliby się zajmować specjalni MG, którzy dobrze radzą sobie z tymi długimi obliczeniami. Ja bym się zgłosił na takie stanowisko. Ale powiedzmy, że potrzeba jeszcze 2 chętnych, żeby to w ogóle miało sens. Sam tego nie pociągnę, a jeśli nie ma nikogo innego, kto się odnajdzie w tym bardziej skomplikowanym systemie, to po prostu zostaniemy przy Waszym pomyśle.
    avatar
    Kazyleusz
    Admin


    Liczba postów : 27
    Join date : 13/06/2019

    Mechanika walki Empty Re: Mechanika walki

    Pisanie by Kazyleusz Wto Cze 18, 2019 11:31 pm

    Właśnie mimo wszystko miałam pisać, że PvP można inaczej rozwiążywać. Z liderem to jak się chce to wciąż MG/sędzia - gracz.

    Bo mimo wszystko znam ludzi, co chętnie mistrzują, ale walk się boją i je odrzuca to ostatecznie od bycia MG (no hej, Sam). No i w fabule walki często potrafią mocno blokować czy zatrzymywać graczy. Jak ktoś będzie chciał bardziej fabularne czy coś to wiadomo, ale fajnie by też to nieco uprościć, a jak ktoś chce bardziej to "ukomplikować" to czemu nie.
    avatar
    .bell


    Liczba postów : 17
    Join date : 13/06/2019

    Mechanika walki Empty Re: Mechanika walki

    Pisanie by .bell Sro Cze 19, 2019 12:03 am

    W sumie i ja mógłbym się zgłosić na takiego sędziego. Tym bardziej, że istniał przecież kalkulator, który mega ułatwiał i wystarczyło wklepać odpowiednie liczby, żeby podał nam wszystko co potrzebne do obliczenia obrażeń.
    avatar
    kowalt


    Liczba postów : 18
    Join date : 15/06/2019
    Age : 32
    Skąd : Warszawa

    Mechanika walki Empty Re: Mechanika walki

    Pisanie by kowalt Sro Cze 19, 2019 7:17 am

    No dobra, rozumiem, aczkolwiek jak piszecie. W walkach "oficjalnych" jak liderzy, pvp czy turnieje narzuciłbym system a w przygodach dałbym wybór MGom.

    Co do systemu. Tailowy ma jedną dziurę w postaci Figara.
    Myślałem o tym by wziąć showdownową obliczarkę obrażeń ale w systemie growym albo większość będzie padać na uderzenie, dwa albo walki będą się ciągnąć i ciągnąć.

    Jejku chcecie wprowadzić statystyki to gdzieś tam na Discordzie jest system obliczania obrażeń z sesji, chyba sprawdzał się nieźle, za to mechanika lvlowania jest raczej do zmiany.

    Co do tego co opisałem Joey. Mógłby ktoś podać jakiś przykład? Dajmy na to walki Blazikena na 60 poziomie z Blastoisem na 40.
    Mniej więcej jak wyglądałyby ich staty i z jaką siłą by się uderzali atakami stabowymi z super/nieefektywnościami.
    avatar
    .bell


    Liczba postów : 17
    Join date : 13/06/2019

    Mechanika walki Empty Re: Mechanika walki

    Pisanie by .bell Sro Cze 19, 2019 12:49 pm

    Gdybyśmy uznali, że mechanika jest potrzebna do walk "oficjalnych", to wtedy system, który zaproponowałem nie miałby większego sensu - gracze mieliby rodzielać statystyki dla Pokemona tylko na walki z innymi graczami lub liderami, kiedy najczęściej prowadzone są walki gracza z npcami? Znaczy, moim zdaniem nie wydaje mi się, żeby wykorzystywać tę mechanikę w momencie, w którym nie będzie odgrywała głównej roli we wszystkich walkach, dlatego byłbym za tym, żeby wykorzystać w takiej sytuacji jednak tą tailową.

    kowalt napisał:Co do systemu. Tailowy ma jedną dziurę w postaci Figara.

    Nie rozumiem:/


    Robiłem już wcześniej symulację walki - nie miałem tego zapisanego i zapomniałem o tym - i w przykładzie który podałeś pojawia się ten sam problem, mianowicie jeśli obrona przeciwnika jest większa od ataku od naszego Pokemona o co najmniej 9, to wtedy współczynnika R nie da się obliczyć i musi on wychodzić zero przez co nasz Pokemon nie zadaje żadnych obrażeń. To z miejsca chyba dyskwalifikuje moją mechanikę (odwaliłem nie wspominając o tym XD, wybaczcie).

    Ze względu na ustawienia nie mogę udostępnić linku.
    avatar
    Kazyleusz
    Admin


    Liczba postów : 27
    Join date : 13/06/2019

    Mechanika walki Empty Re: Mechanika walki

    Pisanie by Kazyleusz Czw Cze 20, 2019 3:09 pm

    Ah, bo był Event i jak przyszło co do czego to w finałowej walce Figar był broken i popsuł system, miał 4x obrażenia atakiem i OHKO zrobił.

    Sponsored content


    Mechanika walki Empty Re: Mechanika walki

    Pisanie by Sponsored content


      Obecny czas to Sro Maj 15, 2024 12:24 pm